lunes, 29 de marzo de 2010

The Dungeon Master (2008)



Las primeras formas de difusión de los juegos de rol entre quienes eran ajenos a los mismos fueron a través de publicidades cuyo objetivo era descalificarlos. Nos referimos a toda una serie de notas periodísticas, acciones de distintas organizaciones que en EEUU arremetieron contra ellos en los medios asociándolos a casos de asesinatos, cultos satánicos y jóvenes psicópatas manipulados por la música heavy metal y los juegos de guerra. El marco fue la masacre de Columbine. Se usó a Marilyn Manson y a los juegos de rol como chivo expiatorio para evitar pensar qué le había sucedido a la sociedad norteamericana para que ese crimen fuera posible. Así, cada vez que el tema era objeto de preocupación de los medios, los miles que nos interesábamos en el rol salíamos a tratar de explicar o hacer comprensible qué era lo específico en los juegos de rol, en que residía su novedad, de qué se trataban y cómo funcionaban, intentando conjurar los fantasmas de toda la moralina que se tejía a su alrededor y que nos volvía "sospechosos".
Actualmente existen algunos esfuerzos de parte de los propios miembros de las comunidades roleras de exponer qué es lo que básicamente se hace cuando se "juega al rol". Creo que esa es la premisa de The Gamers (I y II), películas destinadas a los roleros, ya que tienen una gran cantidad de guiños y chistes para “entendidos”, pero que también es ilustrativa para que quienes nunca jugaron vean escenificado en imágenes de qué va todo esto.
No obstante, puede que esta valoración negativa se haya desplazado desde la actitud inquisitorial anterior- basada en la relación entre juegos de rol, el mal y Satanás- a un juicio diferente, que tiene que ver con un problema que no cesó de plantearse y es el de la relación entre las ficciones y la realidad, que llevo en el mejor de los casos a una crítica sobre cierta despreocupación por el mundo por parte de estas generaciones roleras y, en el peor, a un juicio sobre las personas que juegan al rol y los efectos que eso tiene en sus vidas y viceversa, de cómo su carácter tiene una afinidad con una tendencia a vivir horas de su vida en un mundo virtual o imaginario.
Este es el tema que recorre el documental The Dungeon Master (2008) dirigida por Keven McAlester que se expuso en el Festival de Cine de Mar del Plata. Para ello narra tres historias no de jugadores (o no exclusivamente en tanto tales) sino de los denominados “Master”, quienes dirigen los mundos, arman las historias, hacen cumplir las reglas y llevan en las partidas a todos los personajes que no son los jugadores. La primera y más importante de estas historias es acerca de un director del juego clásico de rol, Dungeons and Dragon, que aspira a convertirse en escritor de novelas de fantasía épica. La segunda es una joven amante de los juegos electrónicos que vive vestida de Elfa Oscura y busca novio y una identidad jugando al rol. El tercero es un aficionado a las estrategias de guerra y nudista que tiene un conflicto porque disfruta de matar a los personajes de ficción que los jugadores de la mesa dramatizan.
Pero el relato no se interesa tanto en su condición de directores de juegos de rol, sino que se construye a partir de sus vidas, mostrando que son personas como cualquier otra que, a la vez, tienen unas vidas que al director le parecieron “fascinantes”. En ese sentido, la perspectiva del documentalista desnuda sus vidas ante la cámara antes que su relación con lo que hacen para tratar esta cuestión de la realidad y la fantasía. Ese enfoque tiene como efecto que conozcamos algunas cosas no sobre el rol específicamente sino de las posibilidades extremas de que éste afecte la vida de las personas. En todo caso, cualquier hacer tiene un efecto sobre el individuo. No obstante, entre los múltiples efectos que podría tener jugar y dirigir juegos de rol, se elige mostrar cierta disociación entre la "realidad" y la imaginación. El documental expone cómo quienes dirigen rol en EEUU pueden ser personas de un nivel social medio en descenso, sin espacios de pertenencia, que se niegan a ciertos trabajos y con intereses no del todo satisfechos. Hasta aquí que sean jugadores de rol no importa mucho. Conocemos muchas personas en esa situación que no juegan al rol. El rol y los mundos de fantasía aparecen entonces en el documental como un refugio que los contiene de la cruda realidad que los circunda que a la vez también parece un efecto de esa posición ante el mundo. Y esta sí podría ser en la tesis del documentalista sobre la especificidad de estos personajes que son los Dungeons Masters. La opción que eligen ante la situación que los asiste y las exigencias sociales es la de imaginar otros mundos posibles en los cuales son héroes, tienen poderes, hacen magia, están más vivos que en esas vidas que otros se esfuerza por mostrar como "la realidad", así como también qué ocurre cuando esa “realidad” se filtra en sus mundos imaginarios. Desde ese punto de vista, preferir los mundos de fantasía a la realidad, creerse y disfrazarse de un personaje, conflictuarse por asesinar una ficción, aparecen como efectos de cierta voluntad de negar lo que otros creen que "son" ante la mirada social y los efectos que esa “mirada” produce, principalmente en nosotros que vemos el retrato desde afuera. Creo que la cultura freak puede sentirse un poco dolida por ese relato un poco triste sobre la vida de estas personas.
Sin duda, me ha parecido interesante que se retratara la relación social entre los juegos de rol y lo que le sucedió a toda una generación, la cuestión es que si se quiere adoptar una perspectiva social es preciso mostrar también el universo histórico en el cual se inscribe lo que se intenta demostrar. Cosa que en el documental no se hace, por ej. ¿Qué relación existe entre el problema del trabajo y esta generación? ¿La desvalorización del trabajo es un hecho que es exclusivo de la gente que juega el rol? Este es solo un problema de los miles que requerirían inscribir el testimonio del cineasta en un registro histórico, yo diría acerca de las décadas del 80' y 90'. De hacerlo la conclusión es que la desvalorización del trabajo no es una cuestión que tenga una relación específica con los juegos de rol.
En algún punto me parece interesante el problema que es parte de un discurso difundido en torno a la relación entre imaginación y realidad entre estas prácticas roleras. Quizás esperaba una reflexión mayor sobre si existe la posibilidad de que se ponga en juego en esas prácticas alguna libertad respecto de las exigencias sociales. No digo que sea así, solo formulo la pregunta que me parece que el director no se hace y porque no creo que estos juegos sean nada más que un instrumento de evasión desde un punto de vista que todos aceptan como cierto. Es un enfoque legítimo considerar que la "opción" sería enfrentar "el mundo", aunque no sé muy bien qué significa. Lo que no se deja ver es si existe una puesta en juego de alguna libertad en hacer algo que socialmente no se espera de nosotros como es por caso jugar en unos mundos virtuales que no son los aceptados por la sociedad. Porque reconozcamos que la sociedad valida y legitima toda una serie de instancias para denegar una parte de lo que ella misma considera "la realidad". Además, denegar (que no es negar) una parte de la realidad ¿No es acaso una condición para crear? Son casos extremos los que retrata, pero creo que la opción de exponer sus vidas antes que la relación que tienen con los juegos de rol no fue del todo acertada. Hay un lamento bellísimo detrás del testimonio para mi más valioso, el del protagonista de la primera historia, y es preguntarse por qué le tocó vivir así. Los jugadores y directores de rol son personas como cualquiera, algunas se evaden con el trabajo, otras con series, deliran con los negocios y juegan al rol y crean historias y otros hacen cine. A veces todo a la vez. Desde mi punto de vista, la cuestión es no un problema de evasión ni de las personas, esperando de ellos no se qué cosa y mostrando lo que no pueden, sus tristezas y frustraciones, para mí la cuestión es qué es lo específico de los juegos de rol y especialmente en la creación de juegos de rol que es todo un arte, si existe en ese medio algo para pensar sobre nuestro mundo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario